10 Feb Realtà virtuale immersiva al servizio di creatività e cultura

Cinema, storytelling, giornalismo, fruizione delle risorse culturali, terapie mediche vivono una rivoluzione straordinaria innescata dalla realtà virtuale immersiva, ambito che, nonostante sia nato tra le coordinate del gaming, appare tutt’altro che un gioco. Indossare occhiali speciali che calano l’osservatore in contesti innumerevoli apre orizzonti di applicazione davvero illimitati. E stravolge il modo in cui raccontiamo non solo le storie ma il mondo, interiore e circostante. Quanto è possibile, infatti, allenare empatia e capacità di immedesimazione attraverso una esperienza di virtual reality? E ancora educare, informare, riabilitare?

Un esempio di risposta arriva sicuramente da un esperimento di successo promosso dal New York Times, in collaborazione con Google Cardboard, kit per la visione di documentari in 3D dallo smartphone prodotto da Google. Una volta indossati gli speciali (e cheap) occhiali di cartone, gli abbonati al quotidiano statunitense hanno vissuto una travolgente “prima volta”: si sono immersi da protagonisti tra le immagini video di un viaggio di tre bambini sudanesi in fuga dalla fame e dalla guerra, “Gli sfollati”. L’avventura, esempio pionieristico di incontro tra nuovi media, prosegue all’insegna dell’entusiasmante slogan “put yourself at the center of our stories”. Nella convinzione, più che condivisibile, che vivere in prima persona una storia non produce in termini di coinvolgimenti, emozioni e reazioni gli stessi effetti dell’ascoltarla o leggerla.

Le potenzialità della realtà virtuale immersiva non si contano, soprattutto quando si declina su quella che è una dei principali obiettivi di Giffoni Innovation Hub: l’educational technology al servizio della diffusione della cultura e della creatività tra i ragazzi, semplici studenti, innovatori da incentivare, giovani da formare. A sviluppare progetti Vr per la creative agency c’è Eugenio Pisani, new media e Vr specialist che ha realizzato il primo documentario di Vr su un’opera di ingegneristica in Italia  – “VR 360” –  e che racconta come attraverso la dimensione ludica GIH punti a diffondere contenuti che vadano oltre i metodi divulgativi e le didattiche tradizionali dal turismo ai banchi di scuola.

        

Vogliamo” – spiega Pisani – “mettere l’innovativa tecnologia immersiva al servizio dell’edu-tech e dello smart tourism attraverso un approccio prettamente esperienziale che diffonda contenuti creativi e stimolanti. La prima applicazione è senz’altro la fruizione dei beni culturali per le generazioni più giovani: indossando i visori Vr i ragazzi partecipano ad una avventura che sembra un videogame ma che in realtà trasmette informazioni utili.  Pensiamo al sostituire un’ora di storia dell’arte con un tour immersivo negli scavi di Pompei: l’effetto generato è inaspettato e stimola l’interesse a visitare successivamente davvero il sito culturale.

Per i nativi digitali un apprendimento che rinunci alla passività e coinvolga attivamente  è un fattore imprescindibile, un valore aggiunto. Se n’è già accorto il settore cinematografico, i grandi festival internazionali come Cannes e Berlino si stanno già muovendo in questo senso, proponendo visioni immersive già nelle sezioni fuori concorso, e Giffoni non sarà da meno. Non c’è fine, infatti, alle opportunità di applicazione. Parliamo di una tecnologia il cui unico limite creativo è il solo limite umano, limite che Giffoni Innovation Hub proverà a sfidare, sfruttando al massimo un mezzo che attira le nuove generazioni e che ha dato vita a un mercato in formidabile evoluzione con player pronti ad investire miliardi e mercati che richiedono servizi. Perché la realtà virtuale ha già iniziato a cambiare il nostro modo di vivere, non solo di visitare un museo o di guardare un film”.